中国数字娱乐电竞产业园项目报告[最终版]可行性研究报告首先,我们应该充分的认识到电子竞技与传统网络游戏之间的区别。从性质上看,电子竞技接近于传统的体育项目,对抗性和竞技性是它的特点。它有着可定量、可重复、精确比较的体育比赛特征,游戏的方式是对抗和比赛,有统一的规则和相同的技术手段,与体育比赛完全一样。选手通过日常刻苦、枯燥的训练,提高自己比赛的速度乐鱼APP体育官方正版下载、反应和配合等综合能力,依靠技巧和战术水平的发挥,在对抗中获得胜利。而网络游戏是娱乐游戏,这是两者本质的不同。网络游戏的方式是建立一个虚拟世界,通过体验角色的成长来获得乐趣。网络游戏是以追求感受为目的的模拟和角色扮演,相对而言并不十分重视游戏的技随着电竞游戏的风靡,传统媒体也开始慢慢重视起电竞,不久前央视也报道看dota2的相关内容,称其为绿色游戏。人们对游戏的观念也不再是过去那样根深蒂固的“玩物丧志”,关注和参与到电竞的人也越来越多。电子竞技在最早的时期是各厂商为了推广自己的产品而举办的小型游戏对抗赛,如今在我国电子竞技的爱好者已经达到了3亿,是一个非常庞大的群体,由最初的青年爱好者慢慢发展到很多中年爱好者。电子竞技的商业价值早在多年前就已经得以体现。1997年,亚洲金融危机爆发,其危害波及全世界。韩国1998年gdp增长5.8%,韩元大幅贬值50%,暴跌70%以上。韩国人注意到了他们国家经济的产业结构存在严重问题:国民经济的支柱产业都是以出口为主,受世界经济环境变化的影响过大。金融危机过后,韩国政府开始了努力改变产业结构。很快,一批新兴的、不太受资源土地等因素限制的产业开始兴旺起来,其中就包括了电子竞技产业。在韩国经济萧条的时期,很多无法偿还,多数银行资金紧缺甚至于倒闭,大量的电视娱乐节目因为资金问题纷纷叫停。一面是资金问题导致娱乐节目经营困难,另一面有事非常需要精神粮食的民众,于是有人灵机一动,开始制作星际争霸的相关节目,因为在当时制作一档星际节目比制作传统娱乐节目的开销要便宜得多。就这样,当《星际争霸》开始走进平常百姓的电视屏幕时,电子竞技产业结构的雏形也就基本出现了。截至2004年,电竞产业在韩国的年产值约为40亿美元,其相关产业链的价值甚至超过了汽车行业。cs、魔兽更是在全球掀起了“竞技热”,越来越多的国内外选手参与到比赛之中。cpl、wcg等赛事相继扩大影响力,俱乐部与赞助商的出现,让电子竞技逐渐在世界形成了一条规范、庞大的产业链。既然电竞产业能够在韩国取得如此大的成功,那相对于我们这样一个地大物博的国家又有什么困难呢。相对于我们的邻邦,可以说我们的市场只大不小。我们有全世界最多最热情的爱好者,有全世界最多的高水平运动员,有最热心经济实力最雄厚的投资人,可以说虽然有着重重困难,但前景毫无疑问是好的。从来没有任何一个非奥运项目像电子竞技一样,有着数量如此巨大的爱好者,甚至对大多数大学生来说,一周打dota的时间要远远多过打篮球的时间。这意味着,电子竞技有着无与伦比的经济价值和巨大的社会影响力。要追求经济效益就必须清楚,学生受众再怎么多,也只是购买力有限的人群,我们必须有更具有购买力的人来参与,这就是我们的家长。让对孩子的教育异常重视的中国家长接受电子竞技,它就必须有足够多让孩子们健康成长的因素。我们知道,电子竞技中有很多积极向上的精神,都是非常值得提倡的。尽管电子竞技所依靠的互联网平台,使得他也受到互联网上一些陋习的影响,但作为一个体育项目,他所倡导的努力、团结、智慧以及永不言弃的品质,才应该是主旋律。想要有产业化的发展和效益,就要有产业化的管理和机制。门槛限制,行业规定,运动员管理,这都是必不可少的。正规化的发展需要舞台,一个稳定的值得信任的平台。可以是足、篮球那样的联赛,也可以是atp的各个大师赛和四大满贯。他需要得到主流的认可,有充分的曝光度,有足够完善的运作机制,有足够正规和强硬的管理手段,它要能够向所有人表明,来这里的都是参加正式体育比赛的运动员,不是不务正业的问题少年。而最重要的,是这个平台需要为电子竞技创造收入。我们空有规模巨大的市场,有着3游戏爱好者,却无法创造出应有的经济效应。对于目前专注经济发展的国家来说,没有经济效应就很难有其相应的社会地位,即使来头再大也一样。我们的目标就是构建一个这样的平台来鼓励中国的电竞爱好者以及带动中国的电竞产业希望通过这样一个平台来实现更多电竞应有的价值。